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Saltarse unidades

Saltarte toda una unidad de la ruta de aprendizaje con la prueba rápida: cuántas preguntas, cuántos errores se permiten, qué ganas con ella y qué pasa si no la superas.

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Si un tema ya lo dominas de sobra, no tienes que ir estación por estación. Para la mayoría de las unidades de la ruta de aprendizaje hay una prueba rápida: unas cuantas preguntas y, si las superas, queda desbloqueado todo lo que hay hasta ahí.

Condición: todavía no has llegado ahí

La prueba rápida es un atajo hacia una unidad que aún no has empezado. En cuanto una de sus estaciones esté abierta, jugada o saltada, la prueba desaparece: ya hay un camino de entrada. No necesitas registrarte, ni suscripción, ni permisos especiales.

Dónde aparece la prueba

La prueba no es un botón junto al título, sino una estación propia y punteada dentro de la ruta: está encima de la primera estación de la unidad y se llama Saltar aquí. Si no la encuentras en una unidad, o bien esa unidad no tiene prueba, o bien ya la has empezado.

No todas las unidades tienen una:

RamaUnidades con prueba
Educación auditiva8 de 12
Ritmo11 de 12
Vozninguna
Primeros pasosninguna

Los dos ejercicios sin fin (Gimnasio del oído, Gimnasio del ritmo) tampoco tienen: ahí no hay nada que saltarse. Y en la rama Voz no hay pruebas en absoluto: las estaciones de canto viven del cantar, no de demostrar nada.

Preguntas, errores, corazones

La extensión depende de la rama y está fijada de antemano:

PruebaPreguntasErrores permitidos
Educación auditiva (la mayoría)82
Educación auditiva, unidad «De oído»41
Ritmo (todas)41

cori te lo anuncia antes: «Responde {cantidad} preguntas con un máximo de {errores} errores para desbloquear todo hasta aquí.» Arriba, en la prueba, hay corazones: uno más de los errores que puedes cometer. Cada error cuesta un corazón; cuando se va el último, la prueba termina. Si cometes exactamente tantos errores como se permiten y respondes bien al resto, la has superado.

Las preguntas salen de los propios ejercicios de la unidad —de uno a tres de ellos, según la unidad, y alternándose—. Así que se te pregunta exactamente lo que la unidad te enseñaría. Las pruebas de ritmo funcionan como rondas de toques, y el dictado melódico, con la barra de grados de la escala.

Qué te da una prueba superada

1
Se abre todo lo anterior

No solo la unidad evaluada, sino todas las estaciones anteriores de esa rama. Las demás ramas quedan intactas: una prueba de ritmo no desbloquea educación auditiva.

2
40 XP

Una prueba superada da 40 XP fijos, que aparecen como «Prueba superada». Es independiente de qué prueba fuera y de cuántas estaciones te hayas saltado con ella.

3
Pero ninguna estrella

Las estaciones saltadas se quedan sin estrella. Cuentan como abiertas, no como completadas: en la ruta las ves marcadas como saltadas.

Saltada no es completada

Como las estaciones saltadas no reciben estrellas, la unidad tampoco cuenta como completada. Para el indicador de progreso («x/y unidades») y para todas las insignias que miran las unidades completadas, no suman. Puedes jugar en cualquier momento una estación que te hayas saltado y conseguir entonces las estrellas y los XP con toda normalidad; por cierto, una prueba nunca rebaja las estaciones que ya tenías completadas.

Si no la superas

Entonces no pasa absolutamente nada. cori dice «Esta vez no. No pasa nada: el camino es la parte divertida. ¡Inténtalo de nuevo cuando quieras!» No hay descuento de XP, ni bloqueo, ni tiempo de espera: puedes volver a empezar la prueba al instante (con preguntas nuevas) o volver a la ruta y jugar las estaciones con normalidad. La prueba sigue disponible mientras no hayas empezado la unidad.

Cuándo merece la pena

  • Vienes de otro coro o de clases de música y ya conoces los intervalos y las figuras rítmicas: pásate las primeras unidades con la prueba en vez de irlas completando.
  • Ya has practicado en la app y empiezas de nuevo en el navegador: el progreso en el navegador se guarda en local y allí empieza de cero; con unas cuantas pruebas vuelves enseguida a donde estabas.
  • Solo quieres practicar un tema concreto, por ejemplo las síncopas: llega hasta ahí con pruebas en vez de jugar las diez unidades anteriores.

Y al revés: si un tema te interesa de verdad, el camino por las estaciones vale más la pena. La prueba desbloquea, pero no entrena, y las estrellas, las insignias y la mayor parte de los XP dependen de las rondas jugadas.

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